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- Projekte
- Aneignung und Erfahrung im Museum: Affordanzen in Ausstellungen und Bewegungsmuster von Besuchern
- Digitaler Atlas politischer Raumbilder zu Ostmitteleuropa
- Ereignismodelle
- EyeVisit - Intuitive und personalisierte Besucherinformation im Museum mit interaktiven Displays: Kontextualisiert – Multimedial – Kollaborativ
- Handlungswahrnehmung im Film und im Alltag
- Kognitive Prozesse bei der vergleichenden visuellen Suche
- Lernen mit konfligierenden 3D-Rekonstruktionen
- Meaning Making im Kunstmuseum: Das Verständnis von Kunstwerken und Ausstellungskonzepten im Experten-Laien Vergleich
- Narratisierung von historischen Rekonstruktionen
- Räumliche Onlineverarbeitung dynamischer Szenen
- Räumliche Relationen bei statischen und dynamischen Szenen
- Vermittlung konflikthafter naturwissenschaftlicher Sachverhalte in Museen und Ausstellungen: Die Rolle authentischer Objekte
- Wissenserwerb mit Dokumentationsmedien
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AG Wissenserwerb mit Cybermedia
In den letzten Jahren haben so genannte Cybermedien im Bildungsbereich zunehmend an Bedeutung gewonnen. Cybermedien vermitteln Lerninhalte in Form grafisch-dreidimensional gestalteter Szenen. Beispiele sind virtuelle Realitäten (VR), augmented reality (AR), Computerspiele, interaktive Videos oder Hypervideos. Ihnen ist gemeinsam, dass sie Lernenden wirklichkeitsnahe, erlebnisorientierte Wahrnehmungs- und Erfahrungsmöglichkeiten bieten. Entsprechend kommen solche Medien beispielsweise an Schulen im Geschichts-, Geographie- oder Biologieunterricht zum Einsatz. Aber auch viele Formen des informellen, nicht institutionalisierten Lernens machen sich diese Eigenschaften von Cybermedia zu Nutze, beispielsweise in Wissenschaftssendungen und Dokumentationen im Fernsehen oder im Rahmen des Besuchs von Ausstellungen oder Museen. Trotz ihres hohen Realismusgrades bieten solche Medien instruktionale Möglichkeiten, die über eine reine Simulation der Wirklichkeit weit hinausgehen. Die zentrale Herausforderung bei der Gestaltung von Cybermedien ist, diese Gestaltungsmöglichkeiten so einzusetzen, dass die Lernenden zu einer reflektierten und elaborierten Auseinandersetzung mit den Lerninhalten angeregt werden und dadurch der Wissenserwerb verbessert wird.
Die Arbeitsgruppe gliedert sich in drei Forschungslinien:
Erfahrungsoptimierung durch Cybermedia
Im Alltag sind wir von dynamischem Geschehen umgeben, sei es im Straßenverkehr oder beim Besuch von Sportereignissen. Dies spiegelt sich auch in audiovisuellen Medien (z.B. im Fernsehen oder im Internet) wider. Im Gegensatz zum realen Leben nutzen Medien eine Vielzahl von Möglichkeiten, dynamische Szenen für den Zuschauer aufzubereiten - von der Wahl des Blickpunktes bis hin zu Zeitlupe - oder Zeitrafferaufnahmen. Digitale Formen ermöglichen zudem die interaktive Steuerung des visuellen Angebots. Wir stellen uns in dieser Forschungslinie die Frage, inwieweit diese Darstellungsformen grundlegende kognitive Mechanismen wie die Steuerung der Aufmerksamkeit, das visuelle Wiedererkennen oder den Wissenserwerb unterstützen können.
Edutainment: Unterhalten und Verstehen
Unter dem Begriff Edutainment wird die Verknüpfung von Lerninhalten mit Unterhaltungselementen zu hybriden Formaten verstanden, beispielsweise in Form von Schauspielszenen in historischen Fernsehdokumentationen oder in lernorientierten Computerspielen. Aus wissenspsychologischer Sicht stellt sich die Frage, ob es sich bei Unterhaltung und Wissenserwerb um miteinander vereinbare oder sich ausschließende Vorgänge handelt. Die in dieser Forschungslinie angesiedelten Projekte untersuchen die beteiligten kognitive Verarbeitungsprozesse und das subjektive Erleben von Edutainment-Formaten in ihren Konsequenzen für Lernen und Wissenserwerb.
Authentizität: Cybermedien als Wirklichkeitsersatz und –ergänzung
Informelle Lernkontexte, beispielsweise Museen, zeichnen sich oft durch eine Kombination aus realen Orten und Gegenständen mit digitalen Darstellungen und Veranschaulichungen aus. Dabei stellt sich die Frage, in welcher Weise reale Gegenstände und virtuelle Veranschaulichungen sinnvoll aufeinander bezogen werden können, sodass für die Rezipienten eine kohärente Informationsumwelt entsteht. Komplementär dazu soll aber auch die Differenz zwischen Wirklichkeit und Medien thematisiert werden, indem in einer weiteren Experimentalserie psychologische Unterschiede zwischen authentischen Originalobjekten und ihren medialen Reproduktionen analysiert werden.