AG Wissenserwerb mit Cybermedia

In den letzten Jahren haben so genannte Cybermedien im Bildungsbereich zunehmend an Bedeutung gewonnen. Cybermedien vermitteln Lerninhalte in Form grafisch-dreidimensional gestalteter Szenen. Beispiele sind virtuelle Realitäten (VR), augmented reality (AR), Computerspiele, interaktive Videos oder Hypervideos. Ihnen ist gemeinsam, dass sie Lernenden wirklichkeitsnahe, erlebnisorientierte Wahrnehmungs- und Erfahrungsmöglichkeiten bieten. Entsprechend kommen solche Medien beispielsweise an Schulen im Geschichts-, Geographie- oder Biologieunterricht zum Einsatz. Aber auch viele Formen des informellen, nicht institutionalisierten Lernens machen sich diese Eigenschaften von Cybermedia zu Nutze, beispielsweise in Wissenschaftssendungen und Dokumentationen im Fernsehen oder im Rahmen des Besuchs von Ausstellungen oder Museen. Trotz ihres hohen Realismusgrades bieten solche Medien instruktionale Möglichkeiten, die über eine reine Simulation der Wirklichkeit weit hinausgehen. Die zentrale Herausforderung bei der Gestaltung von Cybermedien ist, diese Gestaltungsmöglichkeiten so einzusetzen, dass die Lernenden zu einer reflektierten und elaborierten Auseinandersetzung mit den Lerninhalten angeregt werden und dadurch der Wissenserwerb verbessert wird.

Die Arbeitsgruppe gliedert sich in drei Forschungslinien:

Erfahrungsoptimierung durch Cybermedia

Die Forschungslinie beschäftigt sich mit der Wahrnehmung und kognitiven Verarbeitung von dynamischen grafisch-dreidimensionalen Szenen. In Medien werden dynamische Inhalte in vielfältiger Weise für den Betrachter aufbereitet oder mit interaktiven Funktionen kombiniert. Wir stellen uns die Frage, inwieweit diese Darstellungsformen grundlegende kognitive Mechanismen wie die Steuerung der Aufmerksamkeit, das visuelle Wiedererkennen und den Wissenserwerb unterstützen können. Soll in Lernszenarien Material in Form von Bildern und Filmen erfolgreich zur Wissensvermittlung eingesetzt werden, müssen eine Reihe von Entscheidungen bezüglich der Eigenschaften der Präsentation getroffen werden.
In diesem Zusammenhang beschäftigen wir uns mit dem Einfluss der räumlichen und zeitlichen Distanz zwischen zwei Bildern auf Lernprozesse, mit der Steuerung und Regulierung der Aufmerksamkeit in dynamischen Szenen sowie mit Möglichkeiten der interaktiven Steuerung des visuellen Angebots. Die Ergebnisse tragen zum Verständnis von lernerbezogenen Prozessen bei dynamischen Visualisierungen bei.

Kompetenz und Elaboration bei Cybermedia

Vielfach wird bei audiovisuellen Medien eine passivere Rezeptionshaltung im Vergleich zu beispielsweise Texten unterstellt. Die Empirie weist diesbezüglich widersprüchliche Befunde auf (Wetzel, Radtke & Stern, 1994). Die Forschungslinie Kompetenz und Elaboration bei Cybermedia untersucht kognitive Verarbeitungsprozesse bei audiovisuellen Medien (Film, Video) und ihre Zusammenhänge zum Wissenserwerb. Hierbei steht zum einen die Analyse von Schlussfolgerungsprozessen auf Seiten der Filmrezipienten im Vordergrund. Zum anderen werden die interaktiven Möglichkeiten digitaler Videos genutzt, um eine elaborierte Verarbeitung von Filminhalten zu fördern. Ziel der Forschungslinie ist es, die Annahme der passiveren Rezeptionshaltung bei audiovisuellen Medien empirisch zu überprüfen und Maßnahmen zu entwickeln, die zu einer aktiveren Rezeptionshaltung anregen.

Edutainment: Unterhalten und Verstehen

Unter dem Begriff Edutainment wird die Verknüpfung von Lerninhalten mit Unterhaltungselementen verstanden. Aus wissenspsychologischer Sicht stellt sich hierbei die Frage, ob es sich bei Unterhaltung und Wissensvermittlung um miteinander vereinbare oder sich ausschließende Ziele handelt. Da solche Formate häufig
hybride Darstellungen sind, die Lerninhalte mit Narrationen verbinden, erfordern sie aufgrund ihrer Struktur bestimmte Verarbeitungsprozesse, die in dieser Forschungslinie untersucht werden. Im Fokus stehen Edutainment-Formate, die in informellen Lernsettings wie z.B. im Fernsehen und in Museen eingesetzt werden. Die in dieser Forschungslinie angesiedelten Projekte untersuchen kognitive Prozesse bei der Verarbeitung von hybriden Formaten, Wissenserwerb sowie subjektives Erleben und motivationale Aspekte.