AG Wissenserwerb mit Cybermedia

In den letzten Jahren haben so genannte Cybermedien im Bildungsbereich zunehmend an Bedeutung gewonnen. Cybermedien vermitteln Lerninhalte in Form grafisch-dreidimensional gestalteter Szenen. Beispiele sind virtuelle Realitäten (VR), augmented reality (AR), Computerspiele, interaktive Videos oder Hypervideos. Ihnen ist gemeinsam, dass sie Lernenden wirklichkeitsnahe, erlebnisorientierte Wahrnehmungs- und Erfahrungsmöglichkeiten bieten. Entsprechend kommen solche Medien beispielsweise an Schulen im Geschichts-, Geographie- oder Biologieunterricht zum Einsatz. Aber auch viele Formen des informellen, nicht institutionalisierten Lernens machen sich diese Eigenschaften von Cybermedia zu Nutze, beispielsweise in Wissenschaftssendungen und Dokumentationen im Fernsehen oder im Rahmen des Besuchs von Ausstellungen oder Museen. Trotz ihres hohen Realismusgrades bieten solche Medien instruktionale Möglichkeiten, die über eine reine Simulation der Wirklichkeit weit hinausgehen. Die zentrale Herausforderung bei der Gestaltung von Cybermedien ist, diese Gestaltungsmöglichkeiten so einzusetzen, dass die Lernenden zu einer reflektierten und elaborierten Auseinandersetzung mit den Lerninhalten angeregt werden und dadurch der Wissenserwerb verbessert wird.

Die Arbeitsgruppe gliedert sich in drei Forschungslinien:

Erfahrungsoptimierung durch Cybermedia

Der Fokus dieser Forschungslinie liegt auf der Untersuchung der Wahrnehmung und kognitiven Verarbeitung von dynamischen Szenen. Im Alltag sind wir von dynamischem Geschehen umgeben, sei es im Straßenverkehr oder beim Besuch von Sportereignissen. Dies spiegelt sich auch in den Medien (z.B. im Fernsehen, in Filmen oder im Internet) wieder. Im Gegensatz zum realen Leben nutzen Medien eine Vielzahl von Möglichkeiten, dynamische Szenen für den Zuschauer aufzubereiten - von der Wahl des Blickpunktes bis hin zu Zeitlupe -oder Zeitrafferaufnahmen. Wir stellen uns in dieser Forschungslinie die Frage, inwieweit diese Darstellungsformen grundlegende kognitive Mechanismen wie die Steuerung der Aufmerksamkeit, das visuelle Wiedererkennen oder den Wissenserwerb unterstützen können.

Kompetenz und Elaboration bei Cybermedia

Vielfach wird bei audiovisuellen Medien eine passivere Rezeptionshaltung im Vergleich zu beispielsweise Texten unterstellt. Die Empirie weist diesbezüglich widersprüchliche Befunde auf (Wetzel, Radtke & Stern, 1994). Die Forschungslinie Kompetenz und Elaboration bei Cybermedia untersucht kognitive Verarbeitungsprozesse bei audiovisuellen Medien (Film, Video) und ihre Zusammenhänge zum Wissenserwerb. Hierbei steht zum einen die Analyse von Schlussfolgerungsprozessen auf Seiten der Filmrezipienten im Vordergrund. Zum anderen werden die interaktiven Möglichkeiten digitaler Videos genutzt, um eine elaborierte Verarbeitung von Filminhalten zu fördern. Ziel der Forschungslinie ist es, die Annahme der passiveren Rezeptionshaltung bei audiovisuellen Medien empirisch zu überprüfen und Maßnahmen zu entwickeln, die zu einer aktiveren Rezeptionshaltung anregen.

Mixed Media: Kognitive Verarbeitung hybrider Präsentationsformate

Die Forschungslinie Mixed Media beschäftigt sich mit dem Erleben und der kognitiven Verarbeitung von neuartigen, hybriden Präsentationsformaten. Dabei handelt es sich um die Mischung verschiedener Formate wie z.B. faktische und fiktionale bzw. soziale Inhalte, die Kombination verschiedener Genres wie Narration und Exposition, sowie um die Mischung von Gegenstand und Medium. Zu finden sind diese Kombinationen beispielsweise in Museen und TV-Dokumentationen.