AG Wissenserwerb mit Cybermedia

Cybermedien sind Medien, die Inhalte in Form von grafisch-dreidimensional gestalteten Szenen vermitteln. Diese haben in den letzten Jahren im Bildungsbereich zunehmend an Bedeutung gewonnen. Beispiele sind virtuelle Realitäten (VR), augmented reality (AR), Computerspiele oder interaktive Videos. Ihnen ist gemeinsam, dass sie wirklichkeitsnahe, erlebnisorientierte Wahrnehmungs- und Erfahrungsmöglichkeiten bieten. Solche Medien kommen beispielsweise an Schulen zum Einsatz, im Geschichts-, Geographie- oder Biologieunterricht. Auch viele Formen des informellen, nicht institutionalisierten Lernens machen sich die Eigenschaften von Cybermedien zu Nutze: Wissenschaftssendungen, Dokumentationen im Fernsehen, Ausstellungen oder Museen. Trotz ihres hohen Realismus-Grades bieten solche Medien instruktionale Möglichkeiten, die über eine Simulation der Wirklichkeit weit hinausgehen. Die zentrale Herausforderung bei der Gestaltung von Cybermedien ist, diese Möglichkeiten so einzusetzen, dass die Lernenden zu einer reflektierten und elaborierten Auseinandersetzung mit den Inhalten angeregt werden und dadurch der Wissenserwerb verbessert wird.

Die Arbeitsgruppe gliedert sich in drei Forschungslinien:

Erfahrungsoptimierung durch Cybermedien

Im Alltag sind wir von dynamischem Geschehen umgeben, sei es im Straßenverkehr oder bei Sportereignissen. Dies spiegelt sich auch in audiovisuellen Medien (z.B. im Fernsehen oder im Internet) wider. Im Gegensatz zum realen Leben sind dynamische Szenen in Medien aufbereitet, etwa durch die Wahl des Blickpunktes oder durch Zeitlupe- oder Zeitrafferaufnahmen. Digitale Formen ermöglichen zudem die interaktive Steuerung des visuellen Angebots. Wir stellen uns in dieser Forschungslinie die Frage, inwieweit diese Darstellungsformen kognitive Mechanismen wie die Steuerung der Aufmerksamkeit, das visuelle Wiedererkennen oder den Wissenserwerb unterstützen können.

Edutainment: Unterhalten und Verstehen

Unter dem Begriff Edutainment wird die Verknüpfung von Lerninhalten mit Unterhaltungselementen zu hybriden Formaten verstanden, beispielsweise in Form von Schauspielszenen in historischen Fernsehdokumentationen oder lernorientierten Computerspielen. Aus psychologischer Sicht stellt sich die Frage, ob es sich bei Unterhaltung und Wissenserwerb um miteinander vereinbare oder sich ausschließende Vorgänge handelt. Die in dieser Forschungslinie angesiedelten Projekte untersuchen die beteiligten kognitiven Verarbeitungsprozesse und das subjektive Erleben von Edutainment-Formaten in ihren Konsequenzen für Lernen und Wissenserwerb.

Authentizität: Cybermedien als Wirklichkeitsersatz und –ergänzung

Informelle Lernkontexte, beispielsweise Museen, kombinieren oft reale Orte und Gegenstände mit digitalen Darstellungen. Dabei stellt sich die Frage, in welcher Weise Reales und Virtuelles aufeinander bezogen werden kann, damit eine kohärente Information entsteht. Komplementär dazu wird aber auch die Differenz zwischen Wirklichkeit und Medien thematisiert, indem in einer Experimentalserie psychologische Unterschiede zwischen Originalobjekten und ihren medialen Reproduktionen analysiert werden.